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高科技的R正在转化为艺术组队接近我们

2020-12-14 09:28:55    北京青年报

我们总免不了拿XR与我们熟知的媒介电影、戏剧、游戏做横向比较。游戏重在交互,电影和戏剧擅长叙事。这其中,戏剧拥有难以替代的现场感,而电影则通过镜头组接,在引领观众注意力上更胜一筹。XR媒介兼具以上媒介的特性,但更独特的,还是它令我们进入不同的视角,体验不同身份与社会情境。

如您尚对XR这个缩写词感到陌生,那么对VR(Virtual Reality,虚拟现实)、AR(Augmented Reality,增强现实),甚至MR(Mixed Reality,混合现实)可能曾有耳闻。作为此类沉浸式视听技术的统称,VR、AR、MR都被归入XR(Extended Reality,扩展现实)的范畴。对依赖上智能手机的人类而言,此时此地的现实早就不够用了。如果说面对手机屏幕时,人们尚且保有一种他者的清醒目光,那么进入XR世界,人与屏幕的距离被取消,视角由此转换到第一人称,相应地,身份及随之而来的态度和立场也面临重建。在这个新世界里,麦克卢汉的名言“媒介即信息”依然奏效,“真实”的定义愈发模棱两可,我们所处的“世界”与经验的冲撞或许更加剧烈。这一切会带来何种改变?

在北京德国文化中心·歌德学院(中国)11月的XR展《商榷之事:身份》中,我看到了基于上述问题展开的富有价值的探讨。展览由六部不同技术类型的XR作品组成,其中有360°全景VR电影(《亦真亦幻》《Go》),混合现实剧场(《衣橱之间》),还有交互性VR作品(《失身记》《VVVR》《HANAHANA花華》)。展览在兼顾XR技术展示的同时,着重强调了作品内在表达与技术的结合。六部作品指向同一主题:身份。此处的“身份”不仅仅是性别、年龄、国籍等与生俱来的特质,还关乎自我的身份认同。现实世界中,每个人都是多重身份的携带者,而在数字空间所创造的全新世界观里,身份面临形塑与重塑,更加复杂多变。

 

 

《亦真亦幻》

 

 

《衣橱之间》

 

表现与“身份”相关的主题,XR媒介具有得天独厚的优势。当我以第一视角浸入一个新世界时,这个世界中的“我”是谁?这是戴上XR头显后,每位体验者都会产生的一个疑问。

作品《VVVR》和《HANAHANA花華》,打破了VR头显带来的隔离感,为体验者提供了与他人互动、接力、合作的乐趣。席地而坐的两人在《VVVR》里能看见彼此的虚拟化身,当他们发声时,声音被视觉化为一系列发光的几何体,向对方“进攻”。《HANAHANA花華》借用“开放世界”游戏的概念,创造了一个诡异又迷人的世界:体验者操作手柄在沙漠、滩涂上种栽大大小小的“手”,后人能看到前人栽下的“手”,而同时进入的体验者还可合作“发电”。两个作品都设置了简洁明了的游戏规则,欢迎体验者进入。

 

 

《VVVR》

 

 

《HANAHANA花華》

 

获奖艺术家黄心健2019年的VR作品《失身记》中,则极具体验性地为我揭开了故事里的“我”是谁。在一个四周漆黑的空间里,“我”眼前突然浮现一张硕大抽象的女性面容。当我因恐惧而本能地后退,要把头转向别处时,她突然叫住我:“别动!一会儿就好”,着实把我吓了一跳。剧情往下,我了解到她是一位冥界神明,正在为“我”招魂。整个作品透过“我”始终悬浮、徐徐移动的视角,来表达这个世界中的“我”是个孤魂野鬼,是台湾戒严时期的一位受难者。故事开始时,作为鬼魂的“我”正踏上重返人间的旅途,去寻访家人。

“招魂”场景所使用的技法在戏剧中屡见不鲜,我们称之为“打破第四堵墙”。可换到了VR里,真是个惊人的体验。何止墙没了,观者如被摁在坐席上,暂时限制了自由。

这趟31分钟的超现实VR之旅令我回味许久。在《失身记》幽闭的监狱场景中,“我”体验到逼仄,而在另一个场景中“我”从一个建筑物上不断下落,我仿佛置身于下行的电梯中,体验到真实的失重感。当“我”看到墙上的老照片开始模糊,每一张面孔都被血渍浸染,最后,连我用手柄操控的“我”的双手也灰飞烟灭。历史与今日无处不在的数字科技共谋将记忆轻轻抹去,令人唏嘘。试想,这个故事如果没有采用VR,想必要费不少口舌,还免不了说教之嫌。在VR中,艺术家只动用了极少的语言即能推动剧情,体验者明知眼前景象不过是“海市蜃楼”,但被它激发出的恐惧与怜悯却这般真切。

 

《失身记》 

 

《Go》和《亦真亦幻》都使用了360°影像。前者将瑞士作家克劳斯·梅尔茨的小说改编成一部可视化有声书,体验者时而是故事的见证者,时而又进入了剧中人视角。《亦真亦幻》是一部讨论“山寨”的非虚构题材VR电影。展映该片的同时,展览配套工作坊还放映了该片的纪录长片版本,同一套故事素材,不同的媒介表现形式。纪录长片全面、客观、深入,对话题的探讨维度更多元;VR版仅呈现了中国部分,但沉浸式体验本身却使作品不动声色又极具张力。两版各有所长,对照观看有助于体会两种媒介的不同特性。

XR技术表现非虚构题材的潜力,还体现在另一部作品《衣橱之间》中。与常见的全包裹式VR头显不同,这部作品采用的是混合现实头显Hololens。这种半透明头显使体验者能看到现实场景的同时,可与叠加在现实场景上的虚拟影像互动。展厅被布置成卧室的样子,体验者从衣架上任选一件衣服,随后进入衣服主人的故事。导演Rob Eagle注意到,我们日常的衣着通常有男女之分,那么性别意涵更多元的酷儿人群,如何通过衣着重构自己的性别身份?现场没有演员,当头显里的动画提示体验者靠近台灯、五斗柜、梳妆台和镜子、椅子、床五个区域时,耳机会传出衣服主人的声音,向体验者述说一段他/她的故事。在非虚构VR作品中,我未被赋予任何角色或化身,“我”带着我对现实的思考,我们是一体的。

在本次展览策展人之一的车琳看来,XR媒介“反而更适合非虚构题材”,这一判断除了基于XR善于环境叙事的特性外,还基于她对国际影节的观察:“像今年1月圣丹斯电影节的‘新前沿展’(New Frontier)上的作品,要么是纪录片,要么是交互性,或者是小剧场的实验作品,几乎没有一个是单纯的故事片。”

我们总免不了拿XR与我们熟知的媒介电影、戏剧、游戏做横向比较。游戏重在交互,电影和戏剧擅长叙事。这其中,戏剧拥有难以替代的现场感,而电影则通过镜头组接,在引领观众注意力上更胜一筹。XR媒介兼具以上媒介的特性,但更独特的,还是它令我们进入不同的视角,体验不同身份与社会情境。

不知读者是否注意到,全文我都在避免使用“观众”或“玩家”,取而代之的是“体验者”,我认为这是对XR媒介受众更为准确的称呼。从观众、玩家到体验者的这一重身份转变,也为XR媒介的创作开放了更为广阔的可能。(陈然)

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